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  <title>DEEP INSIDE DOOM</title>
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  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>GLDoom2007用カスタムマップ</title>
    <description>
    <![CDATA[今回は以前に、GLDoom2007やWadCraftの開発中にテスト的に作ったマップを紹介します。<br />
GLDoom2007では、グラフィックやBGMにPNGやMP3などのファイル形式も使えるように<br />
してあるので、それらを試すのに作ったマップですが、GLDoom2007の機能のデモとしても<br />
丁度いいのでアップロードしておきます。<br />
マップはDOOM2の最初のレベル(MAP01)だけを置き換える小さなマップです。グラフィックの<br />
一部とMAP01のBGMも置き換えます。特に注目してほしいのは空のテクスチャで、オリジナル<br />
のDOOMでは空のテクスチャは256x128のひとつの画像を四方に四つ貼り付ける事で空を表現<br />
しますが、このため太陽や月を描いた画像を使うとそれら太陽や月まで四つ現れてしまう事に<br />
なります。この制限を克服するためにGLDoom2007では空のテクスチャに四つまでの違う画像<br />
を使えるようにしてあります。<br />
<a href="http://deepinsidedoom.akazunoma.com/" title="" target="_blank">こちら</a>からダウンロードして下さい。<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/DOOM00.png" alt="" />]]>
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    <category>お知らせ</category>
    <link>http://deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/gldoom2007%E7%94%A8%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97</link>
    <pubDate>Sun, 31 May 2015 02:43:58 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>GLDoom2007 Ver.2.0 公開</title>
    <description>
    <![CDATA[今回のバージョンのものは随分以前から出来上がっていましたが、もう少し機能を付けようか迷っているうちに公開するのが遅れました。<br />
以前のバージョンとの違いは、起動時にダイアログボックスが出てオプションなどがGUIで選択できるようになった事です。それ以外は前バージョンとの違いはありません。<br />
個人的には起動時にウィンドウが出てくるのはあまり好きではありませんが、やはりもうコマンドラインを使う時代では無いので仕方ないと思いました。<br />
ダウンロードは「Downloads」のページからお願いします。]]>
    </description>
    <category>お知らせ</category>
    <link>http://deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/gldoom2007%20ver.2.0%20%E5%85%AC%E9%96%8B</link>
    <pubDate>Thu, 16 Apr 2015 10:46:39 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>DOOMソースコードを読み解く 第2回</title>
    <description>
    <![CDATA[今回も第1回と同じく、まだソースコード自体には立ち入らず、予備知識を付けるための周辺的な話をしてみたいと思います。<br />
<br />
<br />
DOOMの魅力の一つが、ユーザーが自分でマップを作れるという点にある事は言うまでもないと思います。<br />
しかし、DOOMはどうやってそれを可能にしたのでしょうか？<br />
<br />
id softwareは1997年の末にDOOMのゲームプログラムのソースコードを公開しましたが、実はDOOM関連のソースコードを公開したのはこれが初めてではありません。<br />
正確な時期はわかりませんが、おそらくDOOMを発売して間もない時期に、id softwareは自分たちがDOOMの開発時に使ったツール群のソースコードを公開しています。<br />
この中にDOOMの公式のレベルエディタであるDoomEDがありました。<br />
そしてこのDoomEDのソースコードを元にして、プログラミングに通じた一部の人たちが独自のレベルエディタを作っていきました。<br />
<br />
考えてみると、当時使われていたレベルエディタはすべて一般のユーザーが作った非公式なものだったのは不思議といえば不思議です。<br />
何故そうなったかと言うと、公式のレベルエディタであるDoomEDがDOS/Windowsマシン用ではなく、NeXTマシン用に作られていたからです。<br />
そこでソースコードだけを公開して、プログラミングの心得のあるユーザーに独自のレベルエディタを作る事を促したわけです。<br />
<br />
話は少し逸れますが、NeXTというのは言うまでもなくアップルを追われた後にスティーブ・ジョブズが作ったコンピュータ会社です。<br />
ジョブズには、どういう訳か教育機関向けのPCを作るという願望があって、NeXTも最初は大学などの教育機関向けに販売されたそうです。<br />
ジョブズ復帰後のアップル復活のきっかけを作ったともいえる大ヒットした初代iMacも、発売前は教育機関向けのPCになると言われていました。<br />
NeXTの場合は、教育機関向けのわりには値段が高かった事が失敗の原因と言われていたので、今度は低価格のiMacで再挑戦したかったのではないでしょうか。<br />
<br />
話を元に戻すと、id softwareはこのようにNeXTを使ってDOOMを開発していましたが、DOSゲームが盛んだった頃は、開発だけはUNIX系のワークステーションを使う事は一般的に行われていたと思います。<br />
結局当時のDOSマシンでは、あまりにも非力だったからでしょう。<br />
それでも、NeXTを開発に使っていた会社はほとんどいなかったと思います。NeXTマシンのCPUはモトローラの68000系で、これは当時のMacやアミーガと同じですから、それほど性能が高いわけでもなかったと思います。<br />
NeXTを採用したはっきりした理由はわかりませんが、とにかくそれによってDOOMの開発ツールのソースコードは、NeXTのOSであるNeXTSTEPの標準開発言語であるObjective-Cで書かれる事になりました。<br />
そうは言っても、Objective-CはC言語の機能はすべて備えていて、John CarmackもなるべくC言語の機能だけを使っていたようなので、DOSなどへのポートが比較的容易だったようです。<br />
<br />
下の画像は、NeXTSTEP上で開発中のDOOMの様子です。<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/sshot-1.png" alt="" /> <br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/sshot-2.png" alt="" /> <br />
<br />
この画像は、自分が持っているGAME DEVELOPER誌のバックナンバーを収めたCD-ROMの中の1994年1月号の記事からキャプチャしたものです。<br />
<br />
自分は、DOOMのゲームプログラムのソースは公開して間もない頃から少しはいじってはいましたが、2003,4年頃にたまたまどこかでid softwareがそれよりも前に公開していた開発ツールの一つであるノードビルダーのソースを入手してから本格的にDOOMのソースポート等のプログラム作りを始めました。<br />
BSPツリーのアルゴリズムについては既にだいたいはわかってはいましたが、このオリジナルのノードビルダーのソースコードを読んで具体的なBSPツリーの構築方法が理解できた事が大きかったです。WadCraftでのBSPツリーの構築の部分は、このコードをほぼそのままの形で使っています。<br />
現在でもオリジナルのノードビルダーのソースコードは<a href="http://www.doomworld.com/idgames/?file=utils/level_edit/node_builders/doombsp.zip" title="" target="_self">こちら</a>からダウンロード出来ます。<br />
]]>
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    <category>DOOMソースコードを読み解く</category>
    <link>http://deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/doom%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%A7%A3%E3%81%8F/doom%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%A7%A3%E3%81%8F%20%E7%AC%AC%EF%BC%92%E5%9B%9E</link>
    <pubDate>Sun, 16 Nov 2014 11:41:33 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>Alienware X51 Unboxing</title>
    <description>
    <![CDATA[DELL の Alienware は前から気になってはいたが、高くて手が出せないというイメージだった。<br />
ノート型で最上位機種を好き放題カスタマイズすれば、４、５０万は行ってしまうからだ。<br />
まあ、PC98全盛の頃くらいまで遡ればエントリークラスでも５０万はしたが、今の時代にPCに５０万出すというのはかなりゾッとする。<br />
<br />
そんな折、Alienware でも省スペース型のデスクトップPCには１０万円を切るものがある事を最近知った。<br />
特に今のPC環境で不便があったわけでもないのだが、家庭用ゲーム機を何台も買っているうちに強気になって、これもついでに買ってしまえという事になった。<br />
<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1281.jpg" alt="" /><br />
<br />
<br />
構成は一番安いタイプにして、オプションはほとんど付けなかった。ただ、OSには英語版の Windows 7 Professional を選んだので少し割増しになったが、それでも税込合計約９万５千円で済んだ。<br />
本当は、自分はまだ Windows 8 を持っていないので、そちらを選んだほうが意味があったのだが、評判では&nbsp;Windows 8&nbsp;はやはりタッチパネル向きでキーボードとマウスでは使いづらいと言われているので、躊躇してしまった。また、Windows 8/8.1 のシェアは今だにかなり低いらしく、そんな中 Microsoft が「Windows 10」とやらの発表をしたので、余計に選ぶ気がしなくなった。<br />
<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1301.jpg" alt="" /><br />
<br />
<br />
実際の構成の方は、Core i3、メモリ6GB、GeForce GTX 745 といった所である。<br />
正直ゲームはほとんどやらないので、こんなもので十分である。ただ、これだけは絶対に選んでおきたいと思っていたのは、ビデオカードを Radeon系ではなく NVIDIA系にしておく事であった。<br />
今自分がメインで使っているPCは hp のノートPCであるが、これが Radeon系のビデオチップを使っている。Intel のCPUだかチップセットだかに内蔵されている Intel HD Graphics と切り替えが出来るタイプで、これの前に使っていた hp のノートPCも同じタイプだった。<br />
これは GLDoom2007 の readme.txt にも少し書いたのだが、OpenGL の glTexImage2D というテクスチャを生成する関数で border という引数に 0 以外の数字を入れると、Radeon ではかならずクラッシュするのである。<br />
最初の hp のPCでは、まだ自分の環境だけで起こるのかどうかはっきりしなかったが、２台目もやはり同じようにクラッシュして以降、自分の中では Radeon は糞ビデオチップという事になっている。<br />
しかもそれだけではない。最近 Radeon と&nbsp;Intel HD Graphics での GLDoom2007 のフレームレートを比較してみたら、なんと Radeon でのフレームレートの方が低い！<br />
<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1311.jpg" alt="" /> <br />
<br />
<br />
少し脱線したので Alienware に話を戻そう。<br />
まず見た目だが、家庭用ゲーム機をイメージしたような感じで、どことなくXboxっぽさがある。ただやはり、大きさや重さはゲーム機よりはある。<br />
またこれもXboxと同じなのだが、付属するACアダプターがデカい。<br />
<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1342.jpg" alt="" /><br />
<br />
<br />
厚さは薄いが、面積がかなり大きい。そんなに平べったくしなくてもいいから、せめて普通のノートPCのACアダプターくらいの大きさにしてほしかった。<br />
しかもこれは GeForce GTX 745 を選んだので240Wなのだが、それ以外のビデオカードを選ぶと330Wになるのでもっと大きいと思われる。<br />
<br />
先に言ったように、OSには英語版の Windows 7 Professional を選んだのだが、これはWin7マシンがいくつもあってもしょうがないので、違いを出したかったからというだけの事である。<br />
これですっかり完全な英語環境になると思っていたけども、キーボードは日本語仕様のままだという事に買った後で気づいた。<br />
<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1350.jpg" alt="" /><br />
<br />
<br />
また英語版ではあっても、最初から日本語IMEがインストールされていた。<br />
さらに、最初のOSのセットアップの時に地域やタイムゾーンで日本を選択すると、多言語に対応したインターネットのサイトでは自動的に日本語ページが表示されてしまう。<br />
結果的に非常に中途半端な英語環境になってしまった。<br />
<br />
<br />
このマシンの売りの一つは、<span style="color: #252525; font-family: sans-serif; font-size: 15px; line-height: 24.1664009094238px;">筐体の側面の部分と前面の</span>エイリアンマークの目の部分にあるライトの色を変えられる事である。<br />
<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1439.jpg" alt="" /> <img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1455.jpg" alt="" /> <br />
<br />
<br />
Windowsから起動するユーティリティソフトから設定するので、BIOSのセットアップなどを呼び出す必要はない。<br />
<br />
<br />
<a target="_blank" href="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/Untitled_a.png" title=""><img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/Img/1414472870/" alt="" /><br />
<br />
</a><br />
今のところ、このPCでやりたい事というのは特に無いのだが、とりあえず40インチの液晶テレビにつないで大画面でのPCの操作を楽しんでいる。<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>Unboxing</category>
    <link>http://deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/unboxing/alienware%20x51%20unboxing</link>
    <pubDate>Mon, 27 Oct 2014 11:00:51 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>Xbox360 Unboxing</title>
    <description>
    <![CDATA[最近、急に家庭用ゲーム機をたてつづけに買った。<br />
ここ１カ月くらいで、PS3、PS4、そしてこの Xbox360 まで買ってしまった。<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1199.jpg" alt="" /><br />
<br />
以前は、ゲームは PC のグラフィックには敵わない (もちろん構成によるが) ので、<br />
家庭用の据置き型ゲーム機は今に廃れるだろうと思っていた。<br />
ところが、いつのまにか廃れたのは PC ゲームの方だった。<br />
結局ゲームソフト会社にとっては、ゲーム機市場の方が規模が大きく、どうしても<br />
そちらを中心にせざるをえないんだろうと思う。<br />
<br />
家庭用ゲーム機を買ったのは、1994年に発売開始と同時に買ったセガサターン以来だ。<br />
セガサターンとプレイステーションは、当時の『次世代機』だった。『32ビット機』<br />
とも呼ばれた。下馬評ではサターンの方が本命だったのに、フタを開けたら、<br />
PS の圧勝になっていた。当時は「なんでソニーがゲーム機を作ったんだ？」という<br />
感じだったから、生粋のゲーム会社の SEGA には敵わないと思っていた。<br />
なぜサターンがあんなにボロ負けしたのか、今でもよく分からないが、とにかく<br />
その後家庭用ゲーム機を買う気にはなれなかった。<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1247.jpg" alt="" /> <br />
<br />
そんな自分だが、以前からレーシングゲームだけは家庭用ゲーム機でやった方がいい<br />
のではないかと思っていた。多少グラフィックが悪くても、やはり大画面ならば<br />
爽快感が違うと思ったからだ。<br />
昔から、将来ゲーム機の性能がどんどんと良くなれば、実写と見まごうばかりのレーシング<br />
ゲームが出来るようになる日が来るはずだと漠然と思ってきた。<br />
この度の次世代機 (PS4、XBOX ONE) の登場で、それは大分現実に近づいてきた。<br />
<br />
そこで最初は PS3 だけを買って、カーレーシングゲームを二、三やってみるだけに<br />
しようと思っていた。自分は PS2 すらやった事がなかったので、いきなり PS4 をやる<br />
よりも、現世代でどの程度までのグラフィックなのかを確認したかったからだ。<br />
PS4 はまだゲームソフトがかなり少ないので、しばらく経ってから買うつもりだったが、<br />
結局待ちきれなくて買ってしまった。<br />
<br />
PSシリーズ と Xboxシリーズは、出ているソフトはほとんど同じなので、どちらか一種類<br />
があればいいと思っていたが、いろいろゲームソフトのレヴューなどを見ているうちに、<br />
Xbox 独占ソフトの Forza シリーズがレーシングゲームの中では一番との評判なので、仕方<br />
なく、今回は Forza をやるためだけに Xbox360 を買った。<br />
<br />
<br />
そんな訳で、今回は (ご多分に漏れず)Amazon で買った Xbox360 が届いたので、中身を<br />
見ながら思った事を書いてみたい。<br />
<br />
まず外観だが、Xbox360 も PS3 も発売開始から今まで何回かモデルチェンジをしてきた<br />
ようだが、現在売られているモデルだけを比較すると、Xbox360 の方がややスッキリして<br />
いていいように思う。<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1316.jpg" alt="" /> <br />
<br />
PS3 はトレイの蓋を閉める時に手動でしか出来ないのと、上にスペースが無いとディスク<br />
の出し入れがしづらいのが欠点だが、Xbox360 はその点は問題ない。(それが普通なだけだが)<br />
<br />
一方、PS3/PS4 の良い点としてよく言われるのが、ACアダプターを本体に内蔵しているため<br />
電源コードの配線がスッキリしている事である。Xbox360 の場合は『カステラ』などと揶揄<br />
される (『レンガ』と呼ぶ人もいる) かなり大きめの ACアダプターが付属する。(XBOX ONE<br />
でもやはりこの点はあまり変わらないようである)<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1278.jpg" alt="" /> <br />
<br />
しかしながら、この ACアダプターは大きさの割には結構軽い。結局、見た目も自分が予想<br />
していたよりは野暮ったい感じでもなかった。<br />
<br />
次に、コントローラーの方の印象だが、一般的には持ち易いと言われているようだが、<br />
それよりも電池を入れるとかなり重くなるので、あまり心地よくは無い。<br />
また、レーシングゲームをする時はアクセルとブレーキに割り当てられる、左右のトリガー(?)<br />
が少し細めでやや頼りない。<br />
<br />
<img src="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/IMG_1265.jpg" alt="" /> <br />
<br />
PS3 のデュアルショック3&nbsp;(DS3) の方は、かなり軽くて、見た目もあの『骨』の感じが<br />
かわいくていい。<br />
しかし、PS4 の DS4 ではいろいろな機能を付けたせいか、DS3 よりも大分重くなって<br />
しまっている。<br />
<br />
<br />
という訳で、今回は DOOM とはほとんど関係ない記事でしたが、機会があったらまた<br />
製品レヴューの記事を書いてみたい。<br />
]]>
    </description>
    <category>Unboxing</category>
    <link>http://deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/unboxing/xbox360%20unboxing</link>
    <pubDate>Tue, 14 Oct 2014 11:49:21 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>DOOMソースコードを読み解く 第1回</title>
    <description>
    <![CDATA[本ブログは、DOOM を様々な角度から深く掘り下げていく事を趣旨としていますが、今回からは DOOM をソースコードという側面から分析して、ゲームの挙動、プログラム上の制限等を考察し、不定期にではありますが、連載記事にしていこうと考えています。<br />
<br />
今回は初回でもあるので、まずはプログラムその物には踏み込まず、肝心の id software が公開したソースコードの簡単な紹介をしてみたいと思います。<br />
しかし最初に言っておきたいのは、ここで言う DOOM は DOS ゲームとして発売された DOOM および DOOM2 の事で、DOOM3 や今後発売される予定の新DOOM (DOOM4 と呼ばれていたもの)の事ではありません。また、現在では id の公開したソースを元に様々なソースポートが作られていますが、それらはあくまで傍系なので、オリジナルの id のソースコードだけを考察対象とします。<br />
<br />
さて、今しがた id の公開したソースコードを「オリジナル」と呼びましたが、残念ながらこの公開されたソースコード自体が、実は本当のオリジナルである DOS 版の DOOM を Linux にポートした物です。<br />
何故そうなったかと云えば、id が DOOM を作る時にサウンドプログラミングだけは他社製のサウンドライブラリを使っていたため、そのソースコードが残る DOS 版のプログラムは契約上公開出来ないとの理由からだそうです。この事は、ソースコードに付随する <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BBD%E3%83%BB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%AF" title="" target="_blank">John Carmack</a>&nbsp;が<br />
書いた&nbsp;<a href="//deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/File/README.TXT" title="">readme.txt</a>&nbsp;で述べられています。(この readme.txt は非常に重要で、本連載では何度か言及すると思いますので、勝手にソースコードのアーカイブから抜き出してアップさせてもらいました。)<br />
その本体のソースコードのアーカイブファイルは<a href="http://www.atomicgamer.com/files/1812/doomsrc-zip" title="" target="_blank">こちら</a>からダウンロード出来ます。<br />
もちろんLinux版のソースコードなので、そのままではビルドは出来ないので、ほとんどの人にとっては無用かもしれませんが、やはり唯一の「公式」なソースコードですので、リファレンスとして持っている価値はあると思います。<br />
<br />
最後に、この DOOM のサウンドコードだけが他社製ライブラリだった事について少し考えてみたいと思います。<br />
readme.txt の中では Carmack は「今だったら自分でサウンドコードが書けたのに...」と言って当時はその知識が無かった事を示唆していますが、DOS の時代は AdLib や Sound&nbsp;Blaster といった各社のサウンドカードに合わせて、アセンブラを使ったプログラムを書かなければならなかったと思いますので、そういったサウンドライブラリを提供する会社があったんだろうと思います。おそらく当時の DOS ゲームの製作会社の間では、そういったライブラリを使うのが普通だったのではないかと推測します。]]>
    </description>
    <category>DOOMソースコードを読み解く</category>
    <link>http://deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/doom%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%A7%A3%E3%81%8F/doom%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%92%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%A7%A3%E3%81%8F%20%E7%AC%AC1%E5%9B%9E</link>
    <pubDate>Mon, 06 Oct 2014 11:01:28 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>再開</title>
    <description>
    <![CDATA[以前 The Doomed という名前のホームページでDOOM関連の自作プログラムを公開していましたが、そのサイトにウィルスを貼り付けられてしまい、やむなく閉鎖しました。<br />
どちらにしてもあまり更新はしていませんでしたが、やはりまだ多少の有用性があると思い再開する事にしました。<br />
今後は少しずつプログラムを改良しながら公開していきたいと考えています。<br />
<br />
ファイルの置き場所は上部の「Downloads」をクリックした先にあります。]]>
    </description>
    <category>お知らせ</category>
    <link>http://deepinsidedoom.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/%E5%86%8D%E9%96%8B</link>
    <pubDate>Sun, 28 Sep 2014 03:17:17 GMT</pubDate>
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